Oyun Dünyasında Kim Olmadık, Neler Yapmadık Ki

Hideo Kojima’nın son oyunu Death Stranding, hiç kuşkusuz, büyük olay yarattı. Çıkış öncesinde “Ne geliyor?” soruları kafaları meşgul etti. Çıkışına yakın gösterilen videolarla “Nasıl bir oyun?” sorusu eklendi. Çıkışından sonraysa oynamaya değer olup olmamasından iyi olup olmadığına kadar giden muhabbetlerin konusu oldu. Çünkü oyun birebir olmasa da “Kargoculuk Oyunu”ydu. Bu tanım, ister dost muhabbeti olsun ister internet tartışması, espriyle karışık, bazen yermek, bazen övmek namına oyunu niteleyen yegane tanım oldu.

Nasıl yürüneceği, hangi rotaların izleneceği, kargonun muhafazası ve nasıl taşınacağı, görevi yerine getirebilmek için ne gibi ekipmanlara yatırım yapılacağı, vs. vs. uzayan ayrıntılar silsilesinde, gözleri yolda kalmış –neyse ki sığınağından bir yere kıpırdayamayan– kargo sahiplerine kargolarını ulaştırmak, oyuncunun birincil amacıydı. Amaç kargocu olarak her şeye göğüs gerip, taşınan kargolar aracılığıyla parçalanmış bir halkı tekrar bir araya getirmekti. Oyunun hikâyesi, tek kişilik oyun dünyasının çoklu oyunculu etkileşimlerle geliştirilmesi, beğeni sistemi, vs. sayesinde bu kargoculuk ve bağ kurma teması oyunun her noktasına sirayet etmişti. Death Stranding, vadettiği oyun deneyimi bakımından güç fantazisine kayan ana akım oyunlarından oldukça farklıydı. Hideo Kojima, ana akım olanaklarından faydalanarak bağımsız ruhlu bir oyun yapmıştı.

Günümüzde, “farklı oyun mekanikleri, farklı oyun deneyimi” anlayışı, Kojima gibi yapımcılara ya da bağımsız oyun geliştiriciliğinin doğasına atfediliyor. Aslına bakılırsa video oyun dünyasında “farklı” ve “orijinal” anlayış yeni sayılmaz. Söz konusu prensipler video oyun dünyasının olmazsa olmazı bir ruhu; yeni oyun türlerine, unutulmaz klasiklere hayat verebilen yegane motivasyonu işaret ediyor. Güç fantazisi üzerine yoğunlaşan temalar, oyuncu dostu mekaniklerle oyunu basitleştirilmek, oyun içi mikro ödemeler, vs. derken o ruhun nelere kadir olduğu görmezden gelinir oldu.

Sadece ve sadece, kullanılan benzetmelerin kökekine dikkat etmek bile o ruhun video oyun dünyasındaki gücünü fark etmeye yeter. “Metroidvania tarzında…”, “The Legend of Zelda’ya öykünmüş…”, “Deu Ex’i/System Shock’u çağrıştırıyor…”, “Soulslike tarzı dövüş mekaniğine sahip…”, “… oyununun ruhani devamı…”, vs. benzetmelerle, yeni oyunlar öncülleri aracılığıyla tanımlanıyor. “Gerçek hayat simülasyonu”, “Yürüme simülasyonu”, “tanrıcılık oyunu”, vb. alt türlerin kökeni, bir kısmı tozlu raflarda, bir kısmıysa klasikler köşesinde yer alan oyunlara dayanıyor.

Gelin, bu sessiz etkinin vesilesiyle, geçmişe doğru küçük bir yolculuğa çıkalım. Oyuncuların yeri geldi mi hangi rollere bürünebildiğini hatırlayalım. İlgili oyunlar, Death Stranding’deki gibi oyuncuya verilen kimlik ve o kimlikle bağdaştırılan eylemlere göre seçilmeye çalışıldı. Listede, bir türün spesifik örneklerine de yer verildi, kıstasların birazcık dışına taşabilenlere de. Bazısı sıradanlığı bazısıysa sıra dışılığıyla dikkati çekti. Bazen sık elendi bazen gevşek dokundu. Türlü türlü oyun arasından, oyunlarının ne kadar çeşit çeşit olabileceğini vurgulanmaya çalışıldı. Oyunların farklılıktan aldıkları güç, bu küçük listede hatırlatılmaya çalışıldı.

Mister Mosquito

Mister_Mosquito_Coverart

Sivrisinek olduk… PS2’nin efsane oyunu. Oyunun adından vazifenin ne olduğu anlaşılıyor. Sevimli sivrisineği kontrol ederek üç kişilik ailenin yazlarını zehir ettik. Her bölüm, allem edip kallem edip, aile fertlerinin kanını emmeye çalıştık. Oyunun tek kusuru ismindeki “bay” sıfatıydı. Çünkü sivrisineklerde kan emen dişilerdi. Evet, oyunda bulabildiğimiz tek kusur buydu.

Doshin the Giant

Medeniyete yön veren titan olduk… GameCube’e özel tanrıcılık oyunu. Oyun, Black & White gibi örnekleriyle zirve yapmış tanrıcılık oyunlarının mütevazı bir örneğiydi. Muadillerinden farklı olarak, yeryüzünü şekillendirme vazifesi fare imlecinden titanımıza devredilmişti. Titanımızı kontrol ederek minik adacığı dolaşıyor; insanların ihtiyaçlarına göre tepeler, çukurlar, ağaçlandırmalar, çoraklaştırmalar vs. yapıyorduk. Titanımızın bazen neşeli bazen kızgın moda girerek yaptığı çevre değişiklikleri adadaki toplumun gelişmesine yön veriyordu.

Herzog Zwei

Savaş meydanında, aynı anda, savaşçı, kumandan ve taşıyıcı olduk… Sega Mega Drive konsolunda, konsollarda örneğine sık rastlanmayan strateji türünün örneği. Öncüllük konusunda hakkı yenilmiş bir klasik. İlk ciddi gerçek zamanlı strateji (RTS) örneklerinden. HZ 1989’da çıkışını yapmışken türün ilk örneği olarak gösterilen Dune II 1992’de piyasaya sürülmüştü. Oynanış dinamikleri itibariyle bugünkü MOBA türünün çok ilkel bir örneğiydi. Oyuncu olarak, savaşçı robota dönüşebilen kargo uçağımızla haritayı dolanıyor; üretim fabrikalarını ele geçiriyor; savaşçı ve destek üniteleri ürettiriyor; uçağımız vasıtasıyla kuvvetlerimizi rakiplerimizin bölgesine taşıyor; bu micro ve makro yönetim döngüsü çerçevesinde haritayı ele geçirmeye çalışıyorduk. Kim bilir, oyun tek konsolda sınırlı kalmasaydı, belki de standart RTS anlayışımız çok farklı olacaktı.

Prisoner of War

Özgürlüğü için mücadele eden esir olduk… PC ve PS2’de yayınlanan oyunda II. Dünya Savaşı’nda esir kampına düşmüş bir pilottuk. Hedefimiz özgürlüğe kaçmaktı. Elbette bunun için büyük dikkat ve çaba gerekiyordu. Kampın rutinlerine uymak, belirtilen zamanda belirtilen yerde olmak gerekiyordu. Bu yüzden kısıtlı zamanımız vardı. Diğer esirlerle ve gerekirse kamp muhafızlarıyla konuştuk; kaçmak için bize ne gerekeceğini öğrendik; kısıtlı süre zarfında türlü numaralar çevirdik ve bize özgürlüğün anahtarını sunacak şeyleri ele geçirdik. Sinemada bir alt tür sayılabilen esir kampından kaçış macerasını tecrübe ettirmişti.

Disaster Report (Seri)

Felaketzedeydik… Sony PS konsollarına (4. oyun hariç) özel kalmış seride, yaşanan doğal afetler sonrasında şehirden çıkmaya çalışıyorduk. Oyun bu temaya uygun bulmaca ve aksiyonlar içeren bir macera vadediyordu. Artçı sarsıntıların başımıza açtığı belalardan kurtulmak ya da önümüze çıkardığı engelleri aşmak en büyük sorunlarımızdı. Bunları aşmak için topukları yağlamamız, başkalarıyla birlikte hareket etmemiz ya da gündelik eşyaları farklı biçimlerde kullanmamız gerekebiliyordu. Felaket zamanı ne yapacağımızı bilmeme hali oynanışa yansımıştı. Üşümek ve aç kalmak gibi mekanikler oyuna hafiften hayatta kalma havası katıyordu; ancak oyuncu bu yönden fazla zorlanmıyordu. Senaryolar hafiften kişisel dramalar ya da polisiye gizemler içeren maceralar içeriyordu. Buna rağmen serinin genel tonu “felaket zamanı ne hale düşeriz” mantığındaydı.

Robot Alchemic Drive

Dev robotlara hükmettik… Bu PS2 özel oyununda dev robotları uzaktan kontrol ederek şehrimizi dev canavarlara larşı savunduk. Alışılageldik mecha temalı oyunlarda mekanik canavarlar doğrudan oyuncunun kontrolündedir; pilot ve mekanik dev birdir. R.A.D’daysa mekanik dev ile onu kontrol eden birbirinden ayrılmıştı. Pilot rolünde şehri serbestçe dolaşılır ve mücadelenin rahatça seyredilebileceği uygun bir nokta aranırdı. Sonra da pilotun bulunduğu noktadaki bakış açısına geçilerek dev mechaya talimatlar verilirdi. Dev cüssesi ve fizik kanunları gereği mechamız komutlara geç tepki verirdi. Bu da oyuncuyu rakibin hamlelerini tahmin ederek hızlıca talimat vermeye zorluyordu. Oyunun pilot kısmı da mecha kısmı da oyuncuyu gerip atmosfere sokan stratejik kararlara bağlıydı. Mücadelenin gidişatı oyun alanına birebir yansıyordu; binalar yıkılıyor, yer sarsılıyordu. Bu durum pilot için oyun alanını tehlikeli hale getirebiliyordu. “Devlerin savaşına tanıklık” teması atmosferik biçimde oyunlaştırılmıştı.

Spore

Evrime yön verdik… Farklı bir tanrıcılık oyunu daha. Tek hücre olarak başlayıp fezaya çıkan bir medeniyet olmak için çabalıyorduk. Hücre aşamasında rakiplerimizi yemek ya da onlardan kaçmak suretiyle gelişiyorduk. Çok hücreliye geçip bilinçli bir canlıya dönüşünce medeniyet kurup geliştirdik. Varolmak için basitinden karmaşığa doğru değişen stratejiler izledik.

Clock Tower (Seri)

Gizemle yüklü korku filminin başrolü olduk… Seride, point-and-click macera oyunu dinamikleri ile hayatta kalma mekanikleri korku filmi senaryosunda buluşmuştu. Seçtiğimiz yollara göre hikâye açılıyordu. Ancak işimiz kolay değildi. Elindeki dev makasıyla bizi kovalayan bir caniden kaçmamız gerekebiliyordu. Saklanarak ya da başka bir bölüme geçerek ondan kurtulabiliyorduk. Caninin ne zaman ortaya çıkacağı kendi eylemlerimize bağlı olduğundan etrafu gezinmek ayrı bir gerilimdi. Oyun pekçok sona sahipti ve bunlar oyuncunun “gizemi” çözme şevkine göre çeşitlenmişti. Örneğin, ilk oyunda, garajdaki arabayla kaçmayı seçersek, arka koltuğa saklanmış cani tarafından katlediliyorduk. Oyundaki sonlar ana gizemi çözmekteki kararlığımıza göre iyi veya kötü olarak değişiyordu. Aynı geliştiricilerin elinden çıkan Haunting Ground, serinin ruhunu taşırken aynı zamanda getirdiği yeni mekaniklerle daha rafine bir oyun tecrübesi sunmuştu.

Katamari Damacy (Seri)

Dünya’yı önümüze katıp yuvarladık… PS2’de çıkışına yapan ve o günden beridir oyun dünyasında özel bir yer edinen oyunda kazara gökteki yıldızları yok eden kral babamızın buyruğuyla Dünya’ya inip yeni yıldızlar için hammade topladık. Devam oyunlarında senaryo değişse de amacımız değişmedi. Minicik boyumuzla katamarimizi yeryüzünde yuvarladık. Görevimiz gereği, canlı veya cansız, minik veya dev, ne gerekiyorsa katamarimize kattık. Bunu yapabilmek için kontrolcümüze mukayet olmaya, karşımızdaki engelleri ustalıkla aşmaya çalıştık.

7 Sins

Günahkâr olduk… Mağaza görevlisi ana karakterimizin hayatını yedi büyük günaha (kibir, açgözlülük, şehvet düşkünlüğü, hasetlik, oburluk, yıkıcı öfke ve tembellik) göre yönlendiriyorduk. Türü simülasyon olarak geçse de mekanikleri mini oyunlara bağlanmıştı. Oyunda kendi keyfine keder bir günâhkar vardı; işten kaytarmak, müşterilerden randevu koparmak için bin takla atmak, yalanla dolanla zimmete para geçirmek, vb. Oyun bir noktadan sonra “Leisure Suit Larry’deki ana karakterin Playboy: The Mansion’da yer alırsa, ne olur?” çizgisine kayıyordu.

Another World

Yabancı gezegene düşen yabancı olduk… Pekçok oyunda “yabancı diyara düşen yabancı” işlenmişti. Ancak çok azında yabancılık teması oyun deneyimiyle bu kadar bütünleşikti. Kemdi iç karışıklıklarıyla çalkalanan, uzak mı uzak bir gezegene kazara ışınlanan bilim insanıydık. Hiçbir yönlendirme bulunmaksızın bu yabancı gezegeni, neyin nasıl çalıştığını ve belalardan nasıl kurtulacağımız keşfediyorduk. Bu yüzden oyunu pekçok kez baştan başladık. Ama öldükçe ne yapmamız ve ne yapmamız gerektiği hakkında deneyim sahibi de oluyorduk. Böyle böyle, bir yandan yabancılığımızı hissederken bir yandan da “zalim krala karşı isyan kıvılcımını ateşleyen uzaylı(!) yabancı” hikâyesinde başrolü oynadık.

State of Emergency (Seri)

Kargaşa çıkardık… Ekonomik krizi fırsat bilen şirketlerin hegamonyasına karşı sağda solda kargaşa çıkartarak direndik. GTA serisindeki “kargaşa çıkardıkça artan aranma seviyesi” dinamiğini tek başına oyunlaştırılmıştı. Farklı karakterden birini seçerek cam çerçeve indirdik, yumruk attık, kurşu attık, yaktık, yıktık, ne yaptık ettik, çevredeki tansiyonu arttırdık.

Tokyo Jungle

Issız şehirlerde havşileşen hayvanlar olduk… PS3’te çıkışını yapan sıradışı hayatta kalma oyunu. Ağır hasar alamış ve ormana dönüşen şehirde başıboş farklı hayvanların rolüne bürünerek hayatta kalmaya ve soyumuzu devam ettirmeye çalışıyorduk. Yırtıcılara karşı kendimizi korurken sürümüzü geliştiriyor, avken avcıya dönüşüyorduk. TJ, süs köpeği sürüsüyle panter avlayabildiğimiz tek oyundu.

Deception (Seri)

Tuzakçı olduk… PS1’dan itibaren devam eden seride düşmanlarımızı kurduğumuz özel tuzaklar vasıtasıyla alt ediyorduk. Oyundaki tek savunmamız farklı meziyetlere sahip tuzaklarımızdı. Tuzakların nereye konumlanacağı, birlikte kullanılarak nasıl kombolar yapılacağı ve bunları kendimizi düşmana öldürtmeden nasıl yapacağımız, oyunun temel meselesiydi. Serideki yegane değişiklik ilk oyundaki FPS kamera açısının terk edilip ikinci oyundan itibaren TPS kamerasına geçilmesiydi. Tuzak çeşitliliği ve mekana has tuzakların gelişmesi haricinde seri hep aynı kaldı. Seri, basit oyun dinamiklerine rağmen oldukça karanlık senaryolara sahipti. Aile trajedisi, lanetli miras, saray entrikaları gibi ögeler serinin bir diğer olmazsa olmazıydı. Bu açıdan serinin en rafine üyesi PS2’de çıkan Trapt’tı (Kagero II: Dark Illusion).

Firefighter F.D.18

İtfaiyeci olduk… PS2 oyununda yangından yangına koşan bir itfaiyeciydik. Teması gereği 2D The Firefighter gibi öncüllerinden farklı değildi. Alevleri söndürerek kendine yol açmak ve yangında mahsur kalmışları kurtarmak oyunun temel amacıydı. Tabii öncüllerinin aksine bazı çeşitlilik ve farklılıklara da sahipti. Suyu farklı yöntemlerle boca etmek, balta gibi araç gereçlerle eşya parçalamak, yeri geldi mi alevlere dalmak, vs. el verdiğince deneyim yelpazesini genişletiyordu. Çok orjinal sayılmasa da “var” dedirttirecek türden bir senaryoya sahipti.

Rock of Ages (Seri)

Kaya olduk… Kale Savunması ile platform türünü bir araya getiren oyunda rakiplerimizin kale kapılarını zorlarken kendimizinkini de korumaya çalışıyorduk. Oyun saldırı ve savunma üzerine kuruluydu. Saldırı kısmında, farklı özelliklere sahip kayaları rakibimizin engellerle donattığı platformdan geçirmeye çalışıyorduk. Savunma kısmındaysa roller değişiyordu ve rakibimizin kayasını durdurmak için engeller yerleştiriyorduk. Bu süreç aynı anda yaşandığı için saldırıda da savunmada da hızlı olmak ve doğru hamleleri yapmak önemliydi.

Deadly Creatures

Tehlikeli çöl canlıları olduk… Wii konsoluna özel bu platform ve aksiyon oyununda örümcek ve akrep olarak çöldeki türlü tehlikeye karşı mücadele ettik, yeri geldi tehlikenin kendisi olduk. Oyun alanına dönüşen Amerikan çölünde yabanarılarına, farelere, yılanlara vs. karşı yaşam mücadelesi verdik.

SOS

Batan gemiden kaçtık… SNES oyununda dengesini kaybeden gemide dolanarak hem kendimizi hem de diğer yolcuları kurtarmaya çalıştık. Oyunun senaryosu bariz biçimde The Poseidon Adventure filminden ilham almıştı. Lady Crithania adlı lüks yolcu gemisi, dev dalgalar sebebiyle batmaktadır. Ana kahramanımız gemiden çıkış yolu ararken hem biricik aşkını hem de karşılaştığı diğer yolcuları kurtarıyordu. Kurtarılan her karakter bizi takip ediyor, biz de bir sağa bir sola devrilen gemide ilerlerken onlara klavuzluk ediyorduk. Daha fazla kişi kurtarmak ve çıkış yolunu bulabilmek için gemiyi karış karış gezmemiz gerekiyordu.

de Blob (Seri)

Dünyaya renk kattık… Her şeyin siyah beyaz olmasında direten otoriteye karşı şehri rengarek yaptık. Karakterimiz dokunduğu yüzeyi renklendirirken her başarımla birlikte renk skalasını genişletiyor, renk cümbüşü yaşanıyordu.

Aliens vs. Predator 2

Bilimkurgu dünyasının ölümcül avcıları olduk… Xenomorph ve Yautja, insanoğluna güvenli tek bir köşe bırakmayarak dehşetler saçan, acizliğini yüzüne vuran iki avcı. Sırayla Facehugger, Chestburster ve en sonunda Xenomorph’a dönüştük; kuytu köşeler, karanlık dehlizler, aşağıdakilere el salladığımız tavanlar derken, kusursuz ölüm makinası olduk. Yautja olarak kâh sinsice kâh dört nala koşarak avlandık. Oyunda asker de olduk. Bu iki avcının varken, insan olmak, av olmamak için ecel teri dökmekti.

Rampage (Seri)

Şehir yıkan dev canavarlar olduk… Üç dev canavardan birini seçerek binaları teker teker moloz yığınına çevirdik. Kutsal vazifemizi yerine getirirken polis ve orduya karşı da dikkatli olmamız gerekiyordu.

Lifeline

Asıl kahramanın koruyucu meleği olduk… PS2 oyununda güvenlik kameralarından takip edebildiğimiz ana kahramana yardım ettik. Sivil kullanıma yönelik tasarlanmış uzay istasyonu canavarların istilasına uğrayınca, biz de soluğu sistem odasında almıştık. Güvenlik kameralarını kontrol ederek neler olup bittiğini anlamaya çalışırken kapana kısılan asıl kahramanı fark ettik. Sisteme erişebilmemiz sayesinde onu sıkıştığı yerden kurtardık. Ondan sonra da yardımımızı sürdürdük. Direktifler verdik, sistemleri onun için kapatıp açtık, silah kullanırken canavarların zayıf noktalarına işaret ettik, vs. vs. Üstelik bunların çoğunu sesli komutlar vesilesiyle yaptık. Bu yüzden oyunu mikrofonla oynamak gerekiyordu. Oyunun mantığı ve atmosfer gereği mikrofon zaruri bir ihtiyaçtı.

Papers, Please

Pasaport kontrol ettik… Eski Doğu Bloğu ülkesinde sıradan bir memur olduk. Pasaportları kontrol ederek kimin güvenilir, kimin güvenilmez olduğuna karar vermeye çalıştık.

Chulip

Coverchulip

Öpücükçü olduk… PS2 özel oyununda hayatımızın aşkına kavuşabilmek için kasabamızın belli yerlerinde belirli saatlerde ortaya çıkan tuhaf kişilikleri doğru anda öpmemiz gerekiyordu. Yeni taşındığımız kasabada sevdiğimize bir türlü açılamamıştık. Yazdığımız mektubun kaybı, bizi daha da üzmüştü. Rüyamıza giren Bilge Aşk Ağacı’ysa son umudumuz olmuştu. Mektubumuz parçalara ayrılmış ve her biri kasabanın farklı yerlerine dağılarak egzantrik bir kişiliğe bürünmüştü. Mektubumuzu geri getirebilmek, aşkımıza verdiğimiz değeri kanıtlayabilmek adına, öpücük tabumuzun üstesinden geldik.

Animal Crossing (Seri)

Kasabanın yeni sakini olduk… Nintendo 64’de oyun dünyasına merhaba diyen seride yeni taşındığımız kırsala uyum sağladık. Oyundaki tek insan karakteri canlandırtarak yabancılığımızı perçinleten oyunda, aşmaya çalıştığımız tek şey bu duyguydu. Komşularımızla sosyalleşmek, evimizi sıcak bir yuvaya çevirmek, kasabanın rutinlerine ayak uydurmak gerekiyordu. Oyunun dünyasındaki zaman gerçek dünyayla paralel gitmekteydi. Oyuncu bir kış gecesi oyunun başına geçmişse oyun dünyasında da mevsim ve vakit aynıydı. Oyun dünyasındaki bu dinamiklik, çevreye ve kasabadaki faaliyetlere de yansıyordu.

Untitled Goose Game

Kaz olduk… Kasaba sakinlerinin burunlarından getirmek için türlü türlü oyunlar çevirdik. Sinsice yaklaşıp gaklayarak öd koparmak mı, eşyaları yürütüp peşimizden koşturmak mı, gündelik hayatı felce uğratan kazalar mı, neler neler yapmadık ki…

Th3 Plan

Soyguncu ekibi olduk… Üçe bölünen ekranda üç kişilik ekibimizi aynı anda yönettik. Ekibimizi dakik ve koordineli kullanarak, klasik soygun filminde beklenebilecek aksiyonlara giriştik.

Sid Meier’s Pirates!

Korsan olduk… Commodore 64’ten diğer platfromlara sıçrayarak yenilene yenilene yıllara meydan okuyabilmiş biricik korsancılık simülasyonuydu. Rastgele üretilen oyun haritasında serbestçe yol aldık. Limanlara uğradık. Gemiler yağmaladık. Düellolara tutuştuk. Bazen ticarete daldık. Korsan hazineleri aradık. Korsan avladık. Dört devletin hüküm sürdüğü Karayiplerde kanun da olduk kanunsuz da. Tek sınırımız zamandı. Zaman geçtikçe yaşlandık, elden ayaktan düştük; kılıç tutamaz, hayattan tat alamaz olduk. Sonunda emekliye ayrılıp korsanlık yıllarını geride bıraktık.

I am Bread

Kızarmak isteyen tost ekmeği olduk… Bu destansı yolculukta, evin bir köşesinde, kaderine terk edilmiş tost ekmeğiydik. Amacımız, tek arzumuz, varoluş amacımız olan kızarmış ekmeğe dönüşebilmekti. Dört köşemizi de seferber ederek, bizi kızarmış ekmeğe dönüştürecek o sıcak köşeye doğru zorlu bir yolculuğa çıktık. Oda büyük, hareket etmek güçtü. Yılmadık, kımıldadık.

Brothers: A Tale of Two Sons

Kardeşliği yaşadık… Hasta babamızı iyileştirebilmek umuduyla, iki kardeş, tek yürek, çıktık büyülü ve tehlikeli maceraya. Co-op desteği de sunan oyunda iki kardeşi aynı anda kontrol ettik. Oyunun etkileyiciliği tek kişilik oynanıştaydı. Oyuncunun aklı birbirinden farklı iki kardeşe bölünmüşken, kalbi de ikilinin aynı amaç için çarpan ortak kalbi olmuştu. Macera karanlıklaştıkça içimize işleyen kardeşlik mefhumu ve birliktelik duygusu daha da coştu, daha da bir hüzünlendirdi.


Böyle böyle, oyunları ana ana liste uzar gider…

19 Beğeni

Ne olduk değil, ne olaaaacaaaam diyeceksin :sweat_smile::+1:

1 Beğeni

…ve olunca da ne yapacağını çözeceksin :sweat_smile: :man_shrugging:

3 Beğeni

Dediğiniz gibi bizim içine girdiğimiz karakter sayısı say say bitmez. Her biride ayrı bir deneyim ayrı bir tat. Bu tat aynı karakterin kamera açısını değiştirdiğimizde bile başka bir deneyime dönüşüyor. Farklı bir oyuna geçmeden aynı karaktere verdiğimiz hikaye,özellik,güçlendirmelerle oyundan aldığın zevki haftalarca uzatma imkanımız var(Özellikle WoW da yapıyordum bu rol yapma kısmını. Karakterimi ailesini kaybetmiş savaş 2. savaş gazisi olarak arka hikasini yazmıştım her ay ailesinin mezarının olduğu yere götürüyordum :grinning:)

Bizim birçok oyunda farklı karakterlerimiz oldu bununla beraber düşmanlarımızında farklı karakterleri,ırkları,boyutları,güçleri vs. oldu.

Bu durum üzerinden yeni çıkacak olan Assassin’s Creed Valhalla içinde birkaç şey demek istiyorum. Assassin’s Creed başında Templar ve Assassinler arasındaki düşmanlıkla hikayeyi başlattılar. Bu hikayeyide olabildiğince kullandılar. Bu dönemde kendi kategorisinde en iyi oyunlardan biriydi. Bizimde düşmanlarımız her zaman insan olmuştu.

God of War, Witcher 3, Dark Souls gibi Valhalla ile kıyaslanan oyunlardaki düşmanlara baktığımızda tanrılarla,büyülü yaratıklarla, heybetli canavarlarla dövüşüyoruz. Böyle düşmanlar öldürdüğümdeki haz bir insan olan düşmanı öldürmekten katbekat daha fazla oluyor. Assassin’s Creed Valhalla sinematiğinde Odin’i görünce insan düşmanlarla savaşırken tanrılarlada savaşacağımız bir hikayesinin olmasını bekledim. Oynanış videosunda bununla ilgili birşey göstermediler. Bu mitolojidede tanrıları hikayeyi katmadılarsa final oyunu tanrıların savaşı üzerine olsa bari.

3 Beğeni

Liste çok güzel olmuş. Bilmediğim pek çok oyunuda keşfetmiş oldum. Emeğinize sağlık :slight_smile:

İki üç tane daha ekleyecektim; artık onlar da yarına.

1 Beğeni

Beklemekteyim :slight_smile:

1 Beğeni

Sevgili @Agape, @Bay_Karamsar’a bir karakter sınırı getirmeliyiz. Okurken yoruluyorum, teşekkürler.
Şaka bir yana elinize sağlık hocam, şimdi okuyorum :slight_smile:

5 Beğeni

Ben de yazarken yoruluyorum da, işte, dosyanın güzelliğinin o karşı konulamaz cazibesi :sweat_smile:

Hem, bu ne ki? Başka bir dosyam daha var. Onun yanında bu hiçbir şey :sweat_smile:

3 Beğeni

Daha kısa dosyalarda görüşmek üzere :sweat_smile:

Aşağı kaydırmadan okumaya başlıyorum, bitmiyor. “O kadar okumuşum devam edeyim bari” diyorum, yok bitmiyor :smiley:

Eh, ne de olsa, “aşağı kaydırdıkça gelen yeni bilgi” insanı sosyal medya uygulamalarından kopamaz hale getirebilen bir şey. :sweat_smile: :man_shrugging:

2 Beğeni

Rol yapma oyunu oynamak özellikle bu dönemde insana oyunu yaşıyormuş gibi hissettiriyor. Belki gerçek hayatta asla karşılaşmayacağımız seçimleri yapmak zorunda kalıyoruz. Bu da insana kendini daha iyi tanıma şansı veriyor. Oyun dünyası bu konuda insana gerçekten bir şeyler katıyor bence. Sadece kendi hayatımızı değil yüzlerce hayatı daha yaşıyormuşuz gibi. Kitap okumaktan da öte bir deneyim bence bu.

Başlık çok iyi olmuş bence çünkü oyunlarla birçok insan olup birçok şey yapıyoruz. Yine @Bay_Karamsar yine güzel içerik :slight_smile:

1 Beğeni

I go, you go, we go…

2 Beğeni

Ve sonunda ekledim.

Böylece mini forum dosyacığımı tamamlamış oldum. :blush:

2 Beğeni

Ellerinize sağlık. Arada böyle dosyalar paylaşın ben okurum :blush:

2 Beğeni

Life is strange 2 nin karakterlerine ne kadar çok benziyor sondaki oyun kapağında… Onlardan ilham almışlar herhalde. Orada da kardeşlik konusu vardı.

bfdbc30f191c77257fc190c480a56ca2

1 Beğeni

Belki. :thinking: Ancak kardeşlik temasını oyun mekaniğiyle bütünleştirme açısından Brothers’ın eşine rastlamak zor.

1 Beğeni

Anladım. :slight_smile:

1 Beğeni