Bazen, belli bir oyun türüne olan bağlılık, bazen, vadedilen eğlencenin uyandırdığı merak, bazense işin arkasındaki isimlere duyulan güven vesilesiyle sadece duyurusu yapılmış oyunlara karşı ilgi oluşabilir. Oyun hakkında verilen her bilgi, öyle veya böyle, “Çıksın da deneyim edelim.” hissini anlık düşünceden tutkuya dönüştürür. Çıkış zamanı yaklaştıkça içten içe “Gel, gel!” serzenişleri yükselir. Bir çılgınlık edilip önsipariş verilebilir…
İşte, size o güçlü duyguları yaşatan, çıkması sabırsızlıkla beklenilen oyunlar ve onları bekleme gerekçeleriniz neler, onu soruyoruz.
Adet olduğu üzere ilk ben başlıyorum:
Phantom Brigade
Tür: RTS-TBS (yarı gerçek, yarı sıra tabanlı strateji), Taktik
Bekleme Sebebim: Sıra tabanlı stratejilere zaafım var. Mükemmel bir stratejist, inanılmaz bir taktik uzmanı olmasam da türü seviyorum. Tabii bir de mechalara duyduğum ilgi. Bu ikisinin kesiştiği noktada yer alan işlere daha bir coşuyorum. O yüzden Front Mission serisine hayranımdır. Ancak bu ikisinin kesiştiği türde işlerle her zaman karşılaşılamıyor. Battletech ve Into the Breach gibi örnekler olsa da mecha temalı sıra tabanlı taktik strateji oyunlarının sayısı fazla sayılmaz. Phantom Brigade’in radarıma girmesinin ilk sebebi buydu.
Oyun hakkındaki ilk bilgiler yapımcıların güncel standartları yakalamaya çalıştıklarının habercisiydi. Kişiselleştirilebilen ve geliştirilen mechalar, yıkılabilir çevre, X-Comvari görevler vs. bana yetmişti. Oyuna karşı daha da heyecanlanmamı sağlayansa çatışma mekaniğinin karma yapısıydı. Çatışma mekaniği, düşmanın olası hareketi hakkında tahminde bulunarak taktik belirlemeyi gerektiriyor. Oyunun sıra tabanlı ayağında mechaların nereye gidip ne yapacağına karar vermek, gerçek zamanlı ayağındaysa sonucu beklemek var. Verilen kararların görsel ve savaşın gidişatındaki etkilerine sinematik biçimde şahit olunuyor. Verilen kararların sinematik etkisine şahit olma, kısmı yenilikçi geldi. Çünkü klasikleşmiş sıra tabanlı oyunlarda verilen kararların görsel etkisine şahit olmak hem keyifli hem de sıkıcı olabilir. Verilen kararın başarıya ulaşıp ulaşmadığını animasyonlarda izlemek, bir süre sonra sıkmaya başlayabilir, ayarı varsa animasyonu geçme veya oyunu hızlandırma seçilir. PB’deyse bu animasyon mevzusuna, oyun alanına ve verilen kararların etki işinde daha bütüncül yaklaşılmış gibi. Verilen kararların savaşın gidişatına etkisi ve verilen kararların oyuncuda yarattığı gerilim oyunun temel dinamiğine dönüşmüş, eğlencenin önemli parçası haline gelmiş gibi.
Saydığım bu sebepler dolayısıyla oyunu merakla bekliyorum.