Oyun endüstrisinin finansal durumu hakkında 220 sayfalık bir slayt. Çok ilginç grafikler var.
- Oyun harcamaları 2021’den sonra artışta kalması beklenirken düzlükte ilerliyor.
- Sadece Pandemi sonrası etkisiyle açıklanamaz. Çünkü kitap, müzik ve video harcamaları aynı sürede artmaya devam etti.
- Oyuncu sayısı pandemi öncesi sayıların altında.
- Risk sermayesi yatırımları 21-22’ye göre %70 düştü, 18-19 seviyelerinde. Aynı zamanda oyun firmalarının harcamaları %34 arttı.
- Yıllık işten çıkarmalar 22’den beri %50 artarak devam ediyor.
- Mobil oyunculuk, battlepass, battle royale türü gibi büyütücü etkenler doygunluğa ulaştı. Ama VR, cloud gaming, nft gibi yeni teknolojiler beklenilen katkıyı sağlamadı.
- Oyun sektörünün büyümesi son 10 yıldır çoğunlukla mobil oyun sektörünün büyümesiyle sağlandı. Fakat bu büyüme artık durdu.
- Tiktok kullanımı artarken Youtube, Instagram gibi platformların kullanım oranları sabit kaldı. Bu da demek oluyor ki Tiktok başka aktivitelerden zaman çalıyor. Bu da çoğunlukla oyun.
- Mobil oyun gelirlerinin %70’i 2 yıldan eski oyunlara ait.
- Apple ve Google’ın mobil oyun komisyonlarından kazancı, tüm oyun geliştirici ve yayıncılarının gelirinin toplamından fazla(Çin firmaları hariç).
- Konsol sektöründeki küçük büyüme çoğunlukla Nintendo’nun büyümesi.
- Nintendo kullanıcıları Ps/Xbox kullanıcılarına göre %25-30 daha az oyun alıyor. Ama aldıkları oyunların %40’ı Nintendo yapımı oyunlar, Ps/Xbox’da bu sayı %10.
- Konsol yerinde sayarken PC yükselen bir endüstri. Mobil harici gelirin %53’ü PC’de %47’si konsolda.
- PC’deki büyüme özellikle Asya-Pasifik bölgesindeki büyüme sayesinde. Steam dilini Çince yapan oyuncu sayısı İngilizce yapandan fazla.
- Çinli oyuncuların harcamaları %80 yerli firmalara gidiyor.
- 2011’den beri tüketici harcamalarındaki artışın %40’ı Çinli firmaların cebine girdi.
- Çin,Kore gibi ülkelerdeki endüstriler büyüdükçe tüketim daha çok yerelleşiyor ve batı firmalarına giden para azalıyor.
- PC/Konsol büyümesi fiyat artışı ile sağlanabilir. Fakat bu artışlar gerçekleşmedi. 1992’de 70 dolar olan Street Fighter, NBA gibi oyunlar bugünkü enflasyonla 157 dolar olurdu.
- AAA oyun geliştirme maliyetleri arttı.15 sene önce 50 milyon dolarken bugün 200-500 milyon dolar.
- Steamdeki oyun sayısı artmasına rağmen bir oyuncunun satın aldığı farklı oyun sayısı düştü.
- Steamdeki toplam oyun süresinin yarısı 8+ yaşından büyük oyunlar ve Counter-Strike.
- Steamdeki toplam oyun süresinin %30’u 4 senedir COD+CS+Fortnite+LOL+Minecraft’a ait.
Peki oyun endüstrisinin yeni büyüme motorları neler olabilir?
- Çin marketi gibi yeni marketler ortaya çıkabilir fakat bu marketlerdeki harcama artışı yine yerel odaklı olur.
- Roblox gibi User-Generated-Content ve modlar
- Discord ve benzeri araçlar (Switch 2’de ekledi)
-
- parti AAA oyunları daha iyi çalıştırabilen bir Switch 2
- Yeni AppStorelar ve AppStore regülasyonları
- Yeni oyun türleri (Battle Royale gibi)
- AI ile azalacak maliyetler ve uygulanabilecek yeni oyun özellikleri
- Oyunlara entegre edilecek reklamlar
- GTA 6 80-100 dolar aralığında çıkarsa, endüstrinin geri kalanı onu takip edip 60-70 olan fiyatları 70-80’e çekebilir. (Bu slayt Switch 2 duyurusundan eski, şu anda bunu GTA 6 değil Nintendo yapmış oldu.)